1640

Автор игры Insomnia: «Техническая работа стала моим творчеством»

Текст: Павел Чечулин, Таня Симакова

Уже пять лет в Самаре разрабатывают беспрецедентно масштабную компьютерную игру, которой покровительствует сам Брайан Фарго — автор культового Fallout и один из опинион-мейкеров мировой игровой индустрии. Фарго ратует за то, чтобы игровое сообщество принимало участие в финансировании разработок и позволило бы не зависеть от политики больших издателей. Благодаря его поддержке самарская Insomnia уже собрала 30 тысяч евро на кикстартере и сейчас вышла на второй раунд: теперь требуются средства на финальный этап работы и постпродакшн. Второй этап идет гораздо туже первого: собрано 22 тысячи, что вдвое меньше гола, до финала осталось чуть больше двух недель.

Руководит процессом идеолог игры Анатолий Гайдук — современный художник, известный городу по галерее «XI комнат» и клубу «Здесь». «Большая Деревня» поговорила с Гайдуком о том, почему он поменял искусство на разработку игр, самарских корнях «Инсомнии» и о том, как монетизировать работу, когда львиная доля геймеров сидят на торрентах и качает игры бесплатно.

Действие игры происходит на борту огромного метрополиса

— Для тех, кто пристально не следил за вашей работой, расскажи вкратце, о чем Insomnia?

— Концепция у нас достаточно сложная и замороченная. Действие происходит на борту огромного метрополиса, который движется через космос вот уже 400 лет. Обитатели города потеряли родную планету и ищут новое пристанище. Получился эдакий город-ковчег. Это рассказ о человечестве, которое, потеряв дом, зависло вне времени с почти забытым прошлым и туманным, неясным будущим. В этот момент начинается, собственно, действие. Игроку предстоит узнать очень многое: что произошло на родной планете, как живет ковчег и по каким законам он движется. Вслед за этим нужно будет спасти станцию и, возможно, целое будущее человечества. Конец истории полностью зависит от действий игрока.

Некоторые говорили, что мы хотим сделать «православный Fallout»

— Это ретрофутуристическая ролевая игра — довольно редкое сочетание жанра и сеттинга. В чем соль?

— Жанр всегда был интересен, а ретро-футуризм бросил мне вызов как художнику. Более того, такой подход к визуальной части игры уникален и все еще редок в игровой индустрии.

Мир игры мрачен, но игрок в силах изменить его

— Были ориентиры? Fallout? Shadowrun?

— Fallout и Planescape: Torment — вот две вселенные, которые вдохновляли. Были и другие, но к ним обращались в меньшей степени. Некоторые говорили, что мы хотим сделать «православный Fallout» — это не так. В первую очередь, мы разрабатываем собственную вселенную и у нее множество прототипов. Очень много образов я нашел в кино: «Бегущий по лезвию», «Письма мертвого человека», «Апокалипсис сегодня». Сильное влияние оказал «Метрополис» 1920-х годов, его даже можно назвать основным стилистическим прототипом игры.

Одна из ключевых локаций в игре носит название Площадь Славы

— Insomnia — игра, которая разрабатывается в Самаре, как это на нее повлияло? И повлияло ли вообще?

— На игру? Сильно повлияло! Одна из ключевых локаций в игре носит название Площадь Славы. И таких примеров довольно много, как в визуальном плане, так и концептуальном. Я многое не могу раскрывать, но самарцам будет, что узнать и от чего поностальгировать. Если говорить о техническом процессе, то мы не чувствуем каких-либо неудобств — электричество не отрубают, интернет стабилен. Разве что периодически в окно какие-нибудь люди запрыгивают, но мы ведь на первом этаже, сейчас танки вот стоят со звездами.

Работа над игрой длится уже 5 лет, но команда сформировалась недавно

— Вы работаете над игрой уже пять лет, на какой стадии процесс разработки сейчас?

— По контенту все практически готово, осталось привести игру в релизный вид: этот период займет еще много времени. Опытные коллеги предупреждали меня, что финальный этап разработки самый важный: мало кому понравится играть в сырую, забагованную игру. Еще полно косметической работы над текстом, сценарием, диалогами. Помимо ру-коммьюнити, мы рассчитываем еще и на зарубежную публику, а это дополнительная локализация, перевод на английский. Работа над игрой длится уже 5 лет, но полностью команда сформировалась лишь в августе прошлого года. Только тогда я сказал себе, что теперь у меня есть все, кого я хотел заполучить, и разработку закончит именно эта команда.

в мире Insomnia царит полный упадок общества

— Вы собирали деньги на проект в том числе через краудфандинговую площадку. Как прошел первый кикстартер и почему потребовался второй?

— Первый прошел хорошо, просто отлично! Второй понадобился как раз на стадию постпродакшна. В первоначальных расчетах мы не предусмотрели такого огромного объема работы на финише разработки — поэтому потребовались дополнительные средства, и мы вновь вернулись на кикстартер.

— Что заинтересовало тебя в этом процессе изначально?

— Мне нравились пространство и возможности, которые дают игры. Еще хотелось узнать, как может выстраиваться диалог между разработчиком и собственно, игроками. Я интересовался играми как потребитель, но потом появилась мысль, что есть возможность самому стать разработчиком и поучаствовать в этом диалоге с другой стороны. Тогда я и решил начать что-то делать — писать концепт игры, искать людей и учиться. Я не был ни в какой школе, где учат создавать компьютерные игры, да и нет ее — все узнавал самостоятельно.

Первым делом наш герой опустошает бутылку горячительного

— Когда и как Insomnia из увлечения превратилась в настоящую работу?

— Я долго искал программистов, которые смогли бы мне что-то адекватно ответить и сказать, в каком направлении нужно двигаться, потому что предстоял огромный фронт технической работы. Снимал небольшую студию в «Биг Бене», которую использовал как мастерскую, там проходили первые собрания. Потом притащил туда свой первый компьютер, затем второй — так это плавно вылилось в конкретную работу. Мы сменили несколько офисов и начали осмысленную деятельность. Первая команда состояла из четырех человек, да и те могли пропасть на полгода. Двигались мы очень медленно, как во тьме. Реальная полноценная разработка началась после первого кикстартера. Тогда мы получили отклики, сформировали для себя задачи и принялись за дело в полную силу.

— Сколько людей работает над игрой сейчас?

— В разной степени занятости порядка тридцати человек. Кто-то занят полностью, кто-то нет, в офисе или удаленно.

— Приходилось ли прибегать к услугам сторонних разработчиков или Insomnia чисто самарский проект?

— Костяк, конечно, в Самаре — технические программисты, аниматор, левел дизайнер и сценарист. Но очень много контента делают фрилансеры. Кого-то находил я сам, а кто-то выходил на меня, сейчас уже всех и не вспомнить. Например, 3D-моделирование полностью делали «на стороне», потому что местных спецов мало, а с теми, кто есть, у нас не срослось.

Первая команда разработчиков состояла из четырех человек

— Сложно было отыскать в Самаре целую команду разработчиков?

— Да, я бы сказал, это самое сложное. Особенно в нашем случае — проект большой, и в этом одновременно его плюс и минус. Работы много, она интересна, но очень сложна. Основная проблема была в том, чтобы найти профессионалов. Сейчас команда выросла и способна выдавать какой-то реальный продукт, но много времени и сил ушло на обучение. Правда были и те, кто приходил уже с опытом, наш нынешний левел-дизайнер, например. Найти такого человека для нас — большая радость.

— Процесс разработки компьютерной игры — это все-таки творческий процесс или технический, где все сидят и тихо правят код?

— Основной объем работы — технический, с этим нужно смириться при гейм-деве. Главное здесь — желание довести проект до конца. Я вот практически перестал рисовать. Техническая работа и стала моим творчеством.

Фрилансеру нельзя доверить задачи, которые очень нужны к определенному сроку

— Как вообще проходит рабочий день в студии MONO?

— Первым прихожу я, потом начинает подтягиваться народ, где-то к 9–10 утра все в сборе. У нас весьма демократичные отношения в студии — нет директоров и «недиректоров». Все общаются, предлагают друг другу разные идеи. Иногда, конечно, среди программистов вспыхивают споры, и я отправляю их в специальную комнату для переговоров. Еще периодически проходят тестирования, когда мы с утра до ночи сидим, играем: ищем ошибки и баги. В основном, каждый сидит на рабочем месте и выполняет свои функции. Так мы работаем до 6-7 часов вечера, а когда все расходятся, я возвращаюсь в студию и работаю еще с 9 до 12. Зависит от того, какой момент требует доработки: часто это бывает сценарий, так как тексты — важный и трудоемкий процесс. Бывает, что и всю ночь сидим.

— Как у вас обстоит вопрос с дисциплиной среди фрилансеров?

— Все очень плохо. Наш аниматор — замечательный человек и с дисциплиной у него нормально, но это скорее исключение. Чаще всего фрилансеру нельзя доверить задачи, которые очень нужны к определенному сроку — человек может пропасть на месяц, а когда отдаешь другому, через несколько дней появляется первый и говорит, что все сделал.

— Коллектив держит игру или игра коллектив?

— Конечно, первое. Сейчас у нас в офисе остались только те, кто этим живет и реально хочет довести дело до конца, а не просто просидеть рабочее время. Весь мой круг общения — семья и наша команда. Так что проект целиком держится на людях.

Я не верю в гениальность

— На что вообще уходит большая часть денег при создании игры?

— Ну конечно, на разработчиков. Тут важно, на что игра ориентирована — если у нее богатый визуальный стиль, то это художники и моделеры, если на первом месте — диалоги и продолжительный сюжет, то сценаристы. Можно сказать, что большая часть средств уходит на контент, а уж какой он, не так важно.

Большая часть денег уходит на зарплату разработчиков

— Есть вероятность, что проект не соберет денег. Что тогда?

— Да, сейчас кикстартер идет очень тяжело, совсем не так, как в первый раз. Нас поддерживают многие медийные персонажи, Брайан Фарго, например (выдающийся гейм-дизайнер и программист, автор Fallout, Baldur’s Gate, Wasteland и многих других — прим. редакции). Что будет, если не соберем деньги? Думаю, мы будем продолжать разработку. Я не верю в гениальность. Я верю, что можно упереться и двигаться в одном направлении. Гарантий, конечно, никаких нет, но я знаю, что вся команда будет искать решение и думать, как закончить разработку.

— Что ты хочешь сказать ребятам, которые качают игры с торрентов?

— Что я могу сказать? В этом ничего страшного нет. Думаю, что армия адекватных пользователей растет, и со временем все двигается к лучшему. Люди качают игру с торрента и, если она им нравится, идут и покупают ее. Повлиять на это мы не можем, а сажать за скачивание в тюрьму совсем не выход. Я бы очень хотел, чтобы наша игра получилась классной и имела много миллионов закачек. Да, сейчас тяжело идти этой дорогой в первый раз, ведь я просто чертов дизайнер, а позитивных примеров подобных игр не очень много — кроме «Санитаров Подземелий» тяжело что-то вспомнить. Но у нас прекрасная команда и главное, мы хотим пройти этот путь до конца.